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陈柏言出席2017中国消费升级夏季峰会 畅谈90后00后消费场景

时间:2017-10-11 11:43:17 来源:搞趣网

8月17日,柏言映画创始人陈柏言出席了由小饭桌、凡卓资本主办,嘉程资本协办的“2017中国消费升级创业夏季峰会”。在下午的分论坛上,柏言映画创始人陈柏言,湖畔山南泛文娱基金合伙人安利园,一下科技副总裁、一下青檀资本创始合伙人景梁,莱可传媒创始人兼CEO陈蓉妍等与小饭桌副总裁陈星橦进行了主题圆桌,内容为“90后文娱消费的新场景与新机会”。

什么是文娱新场景

主持人:在你们眼中什么样的才算是新场景,你们心中新场景是什么样子?

陈蓉妍:新场景更多的是指,在刚需大场景下原有的娱乐和消费进行的复合性、创造性的场景。它其实可以当做新的消费习惯来培育,比如说现在的一些健身房、线下KTV、VR体验,以及IT沉浸式、实景体验等等。从IT角度来说,它的IT互动性和深度,跟消费者之间的沟通往来以及再次消费,都能创造比较多的可能性。

陈柏言:动漫是一个既新又旧的行业。在年轻市场上,国产动画片消费场景不断变化,从之前大家只看免费内容,到现在用户愿意付费成为会员,通过各种方式观看收费内容,这个变化对于我们整个动漫行业来说,是非常不错的点。

景梁:今天文娱消费新场景层出不穷。我觉得有三种:第一种是过去是完全没有的消费体验,比如VR、AR;第二种是旧模式上的消费升级,比如说最近北京出现了另一种夜店,健身型的夜店,把蹦迪化改成健身;第三是,基于现在碎片化时代和基于90后、00后心理特点和社会特点的一种文娱消费,比如说短视频、直播。

消费行为与动机

主持人:刚才我们说了很多新场景,我发现很多新场景,都是基于新人基础之上,我们换个话题聊聊新的人群,各位有没有观察过年轻人,尤其是90后或者00后,他们的消费行为和想法都发生很大的变化?

陈蓉妍:先从内容角度来说吧。其实网络内容更多的就是面向这个人群,很多传统影视没办法把受众拉低十年,因为这个内容没有网感;而网络内容能从15岁跨到28岁,甚至是10岁到28岁,他们同样在消费一些内容。我一直认为这个人群要辩证来看:他们的价值观需要引导,表现在他们特别矛盾,例如他们享受线上群体狂欢,喜欢一起刷弹幕,但相反的是每个00后或者90后的心境也很孤单焦虑。这个群体既理性又感性,他会为兴趣花巨资,但遇到不喜欢的事物也会毒舌毫不留情。我认为在制作内容时,需要找到这个族群的共鸣。比如科幻题材需要英雄主义,追星会有都市言情等,因此撒糖满足他们的精神需求是最重要的。

陈柏言:刚刚提到了一个观点,我非常认同。60后70后的花销主要就是房子车子,但是90后00后不一样,他们基本上家里都有房,不用为未来担心,因此特别愿意为自己喜欢的东西买单。

我们公司是90后00后为主,制作产品内容之前,我们都会在网上进行市场调查。调查得出的结论是,新人群不断变化,对内容要求也在随之改变。那么对于我们内容制作就提出了以下两种要求:首先要有品质;其次作品要有个性。拿原创内容以及IP来举例吧,这些总结到最后都是给消费者的附加值,其他的消费场景和体验跟传统体验,不管是实物还是虚拟物品,只是多了一种购物方式而已。

例如用户买王者荣耀皮肤只需要手机就可以,这是虚拟消费;当然有用户买喜欢的商品一定要看到实物,这种现实购物体验也非常重要,因为这是非常直观的感受。我们的作品主要面向于90后、00后的消费群,这几个方面都很看中,另外当前女性比重占到了四成,这也让我们越来越注重产品的体验感。

景梁:最近跟90后美女网红聊天时,得知她们会付费学习财经知识,这一点让我很吃惊。我们过去对90后00后的认识需要改变,他们跟我们一样都在不断变化。95后、00后跟我们没有本质区别。他们的消费特点带有时代烙印,看短视频迷你KTV等都是碎片化的消费;另一点是他们更加注重参与,我们过去的文娱消费包括看电影、看电视、听广播、听音乐这些更多是接收,现在他们自己主动玩唱吧、直播,就需求更多的参与感和互动感,这是我的看法。

创业中的坑

主持人:在你们看来,文娱消费和我们整个大的消费真正的差异点会在哪里?对于创业者来讲,在这个赛道上创业,最大的坑是什么?

景梁:作为创业者的建议,第一点是需要了解整个人群真正的消费需求和消费痛点。应该多跟不同人群接触,不管是60后80后还是90后00后,年轻人接受新事物的程度和敏感度更高,多与人群接触多聊天,会爆发更多灵感。

陈柏言:对于我来说,我们是内容公司,比较在意的是提高行业门槛。我毕业于电影学院,离开学校十几年的我依然还在学习。主要有几个原因:第一市场瞬息万变;第二电影涉及到方方面面,包括创作、导演、剧本、搭建班子,这些行业壁垒和专业性都非常强,如果没有专业资源建议不要进来,即使有单个资源想做也非常难。

可以说,动漫是电影行业里一个拖后腿的,这么多年以来大家一直都在摸索新方式。这带来的影响就是,动漫行业需要经历更长的路,需要把整个战线拉到后面包含版权的运营、游戏开发等等。

动漫行业中一直没有成功的案例,整个文娱市场越来越成熟,内容行业也要做IP。动漫行业内容包括小说、漫画,以及后边门槛最高的动画。这个门槛意味着在一开始就要投入上千万,搭建一个剧组,既包括电影行业创作人员,也包括制作人员。在泛娱乐产业中,动漫行业是最具体的行业。我们最终选择3D技术做头部内容,从最初的一个拍摄,到最后的内容化实现,也是让这个门槛变得更高。一部动漫从产生想法到最终成片,最少需要一年到一年半以上的时间,我们肯定需要精益求精。对于剧本创作甚至会花三四年研究,再进入到内容创作、内容生产阶段,直至最终内容上线。

拿我们的作品举例,第一季到第二季之间用了四到五个月进行生产,因为这个市场既年轻也很传统。我们也尝试过短视频,与之相比动漫成本更高。当然,自己组织团队拍片子也是时代趋势,高端化的作品需要团队作战和内容整合,还应该是非常亲民,就好像做直播平台就可以有流量和用户。

这是最好和最坏的时代,无论是电影市场、好莱坞市场、单机游戏市场,只要将内容品质做到最好,内容量做到最大,对于我们来说只要把门槛放在头部内容,就具备了竞争机会。用户需要好的产品内容,如果你有非常好的故事好的创意那就拍动画片,后面还能做游戏,这个产业链比较连续,比较完整。

陈蓉妍:门槛需要思考,大部分团队如果把每个点做到极致,那在行业中就能拉开与竞争对手间的距离。另外,创业者逆向思维很重要,文化产业尤其做内容都喜欢扎堆追高,当大家都在做同一件事时,一定要转过头去做不一样的事,这一点特别重要的。还有一个错误是,离市场早一步很危险,所有创业想成功必须发现商业本质,我经常跟创作团队分享,要先成为商品进而再思考它是一个作品,如果不能满足商品本质就容易曲高和寡,一定很难成功。或者内容直接学习美剧日剧,或是个性化文艺片,也非常容易失败。

最后一个问题,创业者要找到自己与消费者之间的0.5步距离。太高会摔跤,太低会很low,大家应该做行业的跟随者,这也是我们团队坚持的一个点。

编辑:news18

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